「ChatGPT 4oのほうが人と話してる」反応とAI愛着、RPGやNPC活用の行方
YouTubeチャンネル「ナカイドのゲーム情報チャンネル」の動画で、ゲームアナリストのナカイド氏が、ChatGPTの最新モデル「GPT-5」を巡る“炎上”と、AIが人の心に与える影響について語った。
同氏は冒頭で、OpenAIが新モデル「GPT-5」をリリースし、ChatGPTの既定モデルがGPT-5に切り替わった結果、「GPT-4が使えなくなった」と述べた。性能向上への期待がある一方で、直後からユーザーのあいだでは「冷たい、そっけない」「4oのほうが人と話してる感じだった」「創造性が落ちた」「計算や地理でミスが出る」「自動切り替えが不調」といった不満が相次いだと説明した。SNSや海外掲示板では「#keep4o(4oを返して)」がトレンド入りしたと述べた。
炎上の背景については、「人間がAIに愛着を持ちすぎた結果」と指摘した。生成AIの用途に関してハーバード・ビジネス・レビューのレポートに触れつつ、セラピーやコンパニオンとしての利用が上位になるという見方を紹介し、「#AI婚」「#AI彼氏」といったハッシュタグで、AIとの擬似的なパートナー関係を報告する投稿が見受けられると述べた。ゲーム分野との接点については「これってゲーム業界にも激震が走るべきこと」とし、ゲーム内でのAIコンパニオンの可能性に言及した。
人がAIに惹かれる理由として、同氏は脳科学と自身の体験をもとに説明した。まず「テキスト理想化」という現象により、脳はテキストから声色や表情、間などの空白を都合よく補完しやすく、AIを「自分のことをわかっている」「優しい人だ」と理想化しがちだと述べた。さらに「GPTは貴方を否定しません。厳しいことを言いません」とAIの特性を挙げ、学校や会社、SNSで自己肯定感が下がった人にとって、失敗のリスクがなく常に肯定してくれる言葉は「容易く心に浸透していく」と分析した。
AIは体力が無限で自我がないため、人間関係に伴うコストや社会的リスクがないとも述べた。怒られる、軽蔑される、噂になる、メッセージを既読無視されるといった心配がなく、「気心知れた相手でも相談内容によっては複数の懸念がある」のに対し、「どんなヤンデレだとしてもAIなら完全対応」と語った。匿名で悩みを共有する「Yahoo!知恵袋」の利用と通じる需要があると整理した。
一方で、AIへの過度な依存が「向上心を失ってしまう」危険も指摘した。ドラえもんの「森は生きている」を例に、AIが快適すぎる環境を提供することで、現実世界でのコミュニケーションを避ける可能性に注意を促した。ただし「ストレスのあまりおかしくなりそうなとき」には、AIが「心のレスキュー」として機能し、「AIだから救える心」も多いと述べた。
この特性をゲームにどう生かすかについては、IT企業だけでなく国内大手ゲーム会社もAIへの投資や活用を表明していると紹介した。中国では大規模ゲーム制作にAIを活用する動きがあり、Grokのコンパニオンモードのように、大規模言語モデルにアバターを組み合わせるだけで「価値が増大した」事例があると述べた。
今後の方向性としては、リッチなオープンワールドにAIを搭載するだけでなく、カジュアルゲームでもAIとの会話を重視する路線があると提案した。たとえば広大な世界で仲間を集めて旅をするRPGで、仲間がコミュニケーションを通じて関係を深めていく体験や、ユーザーを「全肯定してくれる」NPC(「オーバーロード」のNPCのような存在)を登場させる可能性に触れた。課題は生成AIのコストとレスポンス速度だが、定型文との組み合わせや大量の文章の事前生成などで対応できると述べた。最後に「AIで世界が、エンタメがどう変わるのか」に期待を示した。
AIの進化は、生活やエンタメに新しい可能性をもたらす一方、依存や自己成長の機会喪失といった課題も突きつける。技術をどう活用し、どのように付き合うかが今後の社会の重要なテーマになるとまとめた。
同氏は冒頭で、OpenAIが新モデル「GPT-5」をリリースし、ChatGPTの既定モデルがGPT-5に切り替わった結果、「GPT-4が使えなくなった」と述べた。性能向上への期待がある一方で、直後からユーザーのあいだでは「冷たい、そっけない」「4oのほうが人と話してる感じだった」「創造性が落ちた」「計算や地理でミスが出る」「自動切り替えが不調」といった不満が相次いだと説明した。SNSや海外掲示板では「#keep4o(4oを返して)」がトレンド入りしたと述べた。
炎上の背景については、「人間がAIに愛着を持ちすぎた結果」と指摘した。生成AIの用途に関してハーバード・ビジネス・レビューのレポートに触れつつ、セラピーやコンパニオンとしての利用が上位になるという見方を紹介し、「#AI婚」「#AI彼氏」といったハッシュタグで、AIとの擬似的なパートナー関係を報告する投稿が見受けられると述べた。ゲーム分野との接点については「これってゲーム業界にも激震が走るべきこと」とし、ゲーム内でのAIコンパニオンの可能性に言及した。
人がAIに惹かれる理由として、同氏は脳科学と自身の体験をもとに説明した。まず「テキスト理想化」という現象により、脳はテキストから声色や表情、間などの空白を都合よく補完しやすく、AIを「自分のことをわかっている」「優しい人だ」と理想化しがちだと述べた。さらに「GPTは貴方を否定しません。厳しいことを言いません」とAIの特性を挙げ、学校や会社、SNSで自己肯定感が下がった人にとって、失敗のリスクがなく常に肯定してくれる言葉は「容易く心に浸透していく」と分析した。
AIは体力が無限で自我がないため、人間関係に伴うコストや社会的リスクがないとも述べた。怒られる、軽蔑される、噂になる、メッセージを既読無視されるといった心配がなく、「気心知れた相手でも相談内容によっては複数の懸念がある」のに対し、「どんなヤンデレだとしてもAIなら完全対応」と語った。匿名で悩みを共有する「Yahoo!知恵袋」の利用と通じる需要があると整理した。
一方で、AIへの過度な依存が「向上心を失ってしまう」危険も指摘した。ドラえもんの「森は生きている」を例に、AIが快適すぎる環境を提供することで、現実世界でのコミュニケーションを避ける可能性に注意を促した。ただし「ストレスのあまりおかしくなりそうなとき」には、AIが「心のレスキュー」として機能し、「AIだから救える心」も多いと述べた。
この特性をゲームにどう生かすかについては、IT企業だけでなく国内大手ゲーム会社もAIへの投資や活用を表明していると紹介した。中国では大規模ゲーム制作にAIを活用する動きがあり、Grokのコンパニオンモードのように、大規模言語モデルにアバターを組み合わせるだけで「価値が増大した」事例があると述べた。
今後の方向性としては、リッチなオープンワールドにAIを搭載するだけでなく、カジュアルゲームでもAIとの会話を重視する路線があると提案した。たとえば広大な世界で仲間を集めて旅をするRPGで、仲間がコミュニケーションを通じて関係を深めていく体験や、ユーザーを「全肯定してくれる」NPC(「オーバーロード」のNPCのような存在)を登場させる可能性に触れた。課題は生成AIのコストとレスポンス速度だが、定型文との組み合わせや大量の文章の事前生成などで対応できると述べた。最後に「AIで世界が、エンタメがどう変わるのか」に期待を示した。
AIの進化は、生活やエンタメに新しい可能性をもたらす一方、依存や自己成長の機会喪失といった課題も突きつける。技術をどう活用し、どのように付き合うかが今後の社会の重要なテーマになるとまとめた。
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